UNIFUTBOL®: pasado, presente, (y sobre todo) futuro…

Pensaba hacer un breve recorrido sobre la historia de UNIFUTBOL®, pero mejor no. Vamos a hablar del presente, y sobre todo del futuro del proyecto.

Ya hemos comentado en alguna entrevista como ésta para esinternet.es, o en nuestro canal oficial de Youtube, aspectos relativos a los inicios del juego: anéctodas, claves y motivaciones de las primeras versiones, así que vamos a centrarnos en lo más interesante: qué es y en qué se va a convertir UNIFUTBOL®?

Si este post es tu primer contacto con el mundo UF, es que te has perdido lo mejor! UNIFUTBOL® es un juego de fútbol mánager gratuíto al estilo PCFútbol que puedes (y debes) descargar ya de nuestra web. Como lo más probable es que ya sepas de qué va, vamos a pasar de presentaciones:

Proyecto PCF fue el primer nombre que tuvo UNIFUTBOL. Aunque ya se puede observar «cierto» estilo UF, sorprende la imagen de un joven Florentino Pérez .

En su segunda etapa, esta ve con el nombre de Futben 1.0, la portada se mostraba algo más tecnológica, prescindiendo de la imagen de protagonistas.

A partir de la 1.0.9, todas las versiones combinan la imagen de un protagonista (entrenador) junto con el nuevo menú y las novedades. En esta v4,  Guardiola.

El presente.

Actualmente nos encontramos en un momento fascinante del proyecto. Con una versión muy muy pulida en cuanto a posibles bugs y un nivel de detalle altísimo. Además, hemos mejorado recientemente el sistema de revisiones, para que los usuarios puedan disfrutar de las mejoras sin renunciar a las partidas guardadas. En este momento tenemos en el horno la revisión 6 de la actual versión y al mismo tiempo, se está actualizando el mercado invernal para la próxima v5.

Tenemos, como comentaba antes, nuestro canal de Youtube, cuenta de Twitter y perfil de Facebook plenamente activos (con vídeos en directo incluídos). Nuestro remodelado y actualizado foro, y por supuesto nuestra web oficial.

Recientemente hemos reestructurado el sistema de colaboraciones, y actualmente somos más de 30 personas ayudando de algún modo u otro en el proyecto (te invito a tí a q colabores también, jeje, ejem..)

Pero, como dijo Francisco Umbral,  aquí hemos venido a hablar de mi libro (clicad en el enlace, clicad jeje), es decir, del futuro de UNIFUTBOL®.

El futuro.

Tenemos muchos y apasionantes frentes abiertos:

Editor Online

De todas las secciones que vamos a comentar, ésta es la que se encuentra en un punto más avanzado.

Hasta ahora, una faceta que nos ha limitado mucho, ha sido la edición de la Base de Datos. Trabajamos con una arquitectura poco menos que obsoleta: BD de Access compartida en Dropbox. Eso significa, entre otras cosas, que dos colaboradores no pueden editar al mismo tiempo, lo que suele ocasionar alguna que otra confusión. Tema aparte es el aspecto hyper-austero del propio editor que tenemos actualmente, con poca funcionalidad y flexibilidad, lo que obliga a los compañeros, en algunas ocasiones, a hacer un esfuerzo extra.

Por eso, la principal prioridad ahora mismo, es terminar el Editor Online, del que os dejo algunas imágenes. La idea, en realidad, va bastante más allá de un simple editor. Queremos que al mismo tiempo sea red social y que permita una mayor transparencia y coordinación. Por supuesto, podrán editar al mismo tiempo y ver los resultados del trabajo de otros compañeros en tiempo real.

Además, en este caso el desarrollo está hecho en .NET con SQL Server y el interfaz con AngularJS (posiblemente el juego online vaya en Angular2) y con una estructura interna mucho más profesionalizada que nos permita evolucionarlo más rápidamente.

 

Una pantalla de la edición de África que, como continente, también está en BD.

La pantalla de selección de países/equipos en modo de acceso rápido.

UNIFUTBOL Online

Durante todo 2015, me dediqué por completo a la migración del core de UNIFUTBOL® a .NET. Es decir, toda la estructura interna, la IA del juego, movida a una tecnología moderna, con un doble objetivo: Poder disponer de ello para desarrollar un proyecto web y además, tener la posibilidad de continuar el proyecto como instalable de Windows.

Esta evolución, debía permitirnos avanzar en 3 frentes en los que el proyecto se había estancado: renovar el interfaz, ser multiidioma y multidispositivo. Renovar el interfaz, porque, aunque estamos orgullosos del «Estilo PCF», la resolución de 800×600 ha quedado muy obsoleta y ya apetece verlo en un estilo más moderno, aunque eso sí, seguirá conservando la esencia. Multiidioma no hace falta justificarlo. Os imagináis poder llegar al mercado anglosajón? al mercado chino? A cualquier usuario del mundo básicamente.. Por último, multidispositivo: poder acceder a la plataforma desde cualquier navegador, permitiría, por fin, acceder al juego a usuarios de Mac y Linux (aunque en breve, publicaremos otro post para explicar cómo usar un emulador de Windows en esos sistemas operativos para poder disfrutar del juego en él). Además, al ser un desarrollo web responsivo, nos permitirá acceder desde el móvil, tabletescritorio. Casi nada.

Finalmente, y aunque costó más de un año de trabajo, al final se hizo una realidad. Por fin era posible comenzar (y gestionar) una partida de UF desde una página web. Eso qué significa? Pues que podríamos tener miles de usuarios de UNIFUTBOL® jugando una misma partida online. Pero además, ese año permitió «aislar» técnicamente el core del juego para poder desarrollar una versión más moderna del juego clásico (instalable para Windows como hasta ahora).

Entiendo que alguien pueda preguntarse «¿y por qué mantener ahora dos versiones distintas del juego (online y offline)?». Bien, la respuesta es que ambos sistemas de juego tienen una naturaleza distinta. Queremos conservar la  posibilidad de disfrutar el modo clásico sin necesidad de tener conexión a internet y (muy importante) evitar los tiempos de espera inherentes a cualquier desarrollo web, en los que recibimos datos del servidor. Para los que no estén familiarizados con estos conceptos, probad a comparar la velocidad entre pantalla y pantalla, entre una página web y un programa ya instalado de Windows. La experiencia de usuario es distinta en ambos casos y queremos las dos.

UNIFUTBOL 2018

Bueno, casi que he avanzado este bloque en el anterior, pero aún así, vale la pena dedicarle su propio espacio..

Como comentaba, el trabajo que se hizo en 2015, nos ofrecía la posibilidad de reutilizar el core del juego en .NET y de ahí movernos hacia un sistema web cliente-servidor o a la aplicación clásica de escritorio. Pero realmente, aunque el proyecto web es muy ambicioso, no queremos renunciar a la fluidez que da la aplicación instalada. Nos apetece volver a ver a UF con esa misma experiencia de usuario, pero mejorada: nuevo interfaz, más velocidad, menos problemas de instalación, nuevos widget, etc.. etc.. Y sin la dinámica de juego que se deriva de una aplicación online, donde, por lo general, hay que esperar turnos, tiempos de carga, etc..

Esta parte queda, sin embargo en un segundo plano, condicionada a que podamos encontrar (y costear) la tecnología que nos permita reutilizar el interfaz web en la aplicación de escritorio.. Básicamente, para no tener que rehacer el interfaz desde cero, que puede llevar mucho tiempo.

UNIFUTBOL Fem

Hace unos días, publicamos en Facebook una posible portada de lo que podría ser «UNIFUTBOL Fem«, es decir, UF femenino. Idea de Carles, nuestro coordinador de base de datos, hemos planificado un pequeño proyecto que, reutilizando lo que ya tenemos, nos proporcione una nueva visión de la experiencia mánager: esta vez con el emergente fútbol de chicas que poco a poco va ganando adeptos.

Realmente, a nivel de programación, son muy pocas operaciones necesarias, con lo cual, con relativamente poco esfuerzo (la BD sería bastante más ligera que la del UF actual), podríamos tener una nueva faceta de UF en el mercado y, quién sabe si no podría suponer otra punta de la estrella del Universo UNIFUTBOL.

Portada provisional de UF Fem

 

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